La pandemia ha portato una crescita non indifferente nell’ambito digitale, coinvolgendo la maggior parte della popolazione in nuove realtà. Nonostante la crisi economica, infatti, il gaming online è stato il protagonista di questi mesi. Non solo motivo di svago, ma anche motivo di guadagno. La domanda che non tutti si pongono, però, è: chi gioca si informa?
Il report di Comscore Snapshot
Stando ad un’analisi recente di Comscore sul gaming online è emerso che i giocatori non coincidono con quelli che si informano realmente sul settore.
Il report di Comscore, società di ricerca via internet che fornisce servizi e dati per il marketing nel web, mette in luce le potenzialità di questa realtà sempre più in espansione. Soprattutto, si pone l’obiettivo di conoscere come si comportano gli utenti in rete, a partire da due target differenti: chi visita i siti di informazioni e news sui videogiochi e chi gioca effettivamente online. L’ultima edizione di Comscore Snapshot ha preso in analisi i dati del gaming relative a cinque Paesi europei, ossia Italia, Germania, Francia, Regno Unito e Spagna. L’analisi si focalizza su siti web e app mobili, in cui i consumatori possono trovare le informazioni e le notizie sui videogiochi.
Un fattore interessante dei videogiochi è che il numero di persone che visitano siti contenenti notizie e recensioni è quasi uguale al numero di persone che visitano siti in cui gli utenti possono effettivamente giocare. In Italia, ad esempio, circa la metà di coloro che hanno visitato siti di gioco online ha poi navigato anche in siti di informazione online. Quasi il 60% di utenti che hanno visitato siti di informazioni in linea, inoltre, ha anche visitato siti di giochi online.
Qual è allora la spiegazione?
La spiegazione potrebbe essere che per gli utenti che visitano siti di giochi ma non visitano siti di informazioni sui giochi, le informazioni vengono trasmesse con canali alternativi. Altro punto interessante è la voce ‘casual game’, in quanto attira fortemente il pubblico ed è raro che gli appassionanti cerchino informazioni su di essi. Per quanto riguarda coloro che visitano siti di informazione sui giochi ma non visitano poi siti dove possono giocare online, è probabile che una percentuale possa finire per giocare su console di gioco. I dati dicono che pochissime aziende, tra le quali rientrano i casinò online stranieri e i migliori siti di scommesse sportive, raggiungono più del 5% dei visitatori di internet, mentre molte hanno raggiunto più dell’1%.
Dalle informazioni raccolte, in termini di dimensioni assolute (numero di visitatori unici) i segmenti dei consumatori più giovani sono più piccoli rispetto a quelli dei consumatori più anziani. La Spagna, in questo caso, ha 3,1 milioni di visitatori unici di età compresa tra i 18 e i 24 anni che hanno visitato un sito relativo ai giochi e 5,4 milioni lo hanno fatto nel segmento 55+. Il 95,6% degli utenti di internet di età compresa tra i 18 e i 24 anni ha visitato un sito relativo ai giochi nel marzo 2021. Il 54%, invece, lo ha fatto tra le persone di età superiore ai 55 anni. Ciò nasce dall’eterogeneità dei videogiochi, che accontentano basta gamma di target; d’altro canto potrebbe essere dovuto al fatto che i videogiochi esistono già da molti anni.
Nel Regno Unito, invece, il 30% degli utenti ha consumato contenuti relativi ai videogiochi sportivi (ritenuto al momento il più alto delle categorie). I giochi di massa, in cui migliaia o talvolta milioni di giocatori possono giocare contemporaneamente, tipo World of Warcraft, e i videogiochi di ruolo sono secondo e terzo nel Regno Unito: segno che i videogame siano una sorta di evasione dal quotidiano.