La Pandemia da Covid-19 ha stravolto la vita di tutti noi. A farne le spese, a causa delle forti restrizioni, sono stati ovviamente i rapporti ravvicinati. Un pò tutti i settori hanno accusato i cambiamenti dovuti al lockdown: lavoro in smart working, lezioni per gli studenti impartite con didattica a distanza, così come gli stessi esami avvenuti via web.
Anche le attività di svago hanno così subito una profonda variazione: divieto di accesso a palestre e impossibilità di praticare sport hanno spinto tantissime persone verso un utilizzo sempre maggiore dei dispositivi tecnologici. Serie Tv, social network e soprattutto il mondo del gaming, tutte queste attività hanno avuto un incremento pazzesco con un consumo innalzato con percentuali altissime.
In particolare, è proprio il mondo del gaming a registrare incrementi di utilizzo pressoché raddoppiati in Italia, ma anche nel resto d’Europa con i casinò online stranieri, quelli non Aams. È questo ciò che emerge da uno studio condotto da Kingston Fury, divisione di Kingston Technology Europe (società affiliata di memorie di Kingston Technology Company).
Tempo dedicato al gaming raddoppiato nell’ultimo anno a mezzo in Italia
Dall’indagine condotta emerge come ormai il numero di videogiocatori sia salito a oltre 17 milioni in Italia, questo per effetto dell’emergenza sanitaria che ha modificato anche le abitudini degli utenti dei giochi. Lo studio sottolinea come ogni giocatore, in media, trascorra tra le 5 e le 20 ore settimanali divertendosi con giochi di vario genere. In percentuale circa il 50% dei “gamer” ha raddoppiato il tempo dedicato ai giochi durante il lockdown e il periodo di restrizioni più stringenti ad inizio 2021. A dimostrazione come l’impossibilità di effettuare attività all’esterno abbia portato tutta la popolazione a trovare svago nei giochi.
Eppure, l’importante del gaming non è da ricercare soltanto nello svago, infatti per molti appassionati il gioco è diventato una vera e propria valvola di sfogo: ben l’83% degli interpellati, addirittura, afferma che il gaming lo ha aiutato a svagarsi e a superare questo periodo difficile. Non solo, l’attività di gioco ha anche rappresentato un’opportunità di interazione con le altre persone, seppur virtualmente e a distanza: il 50% l’ha utilizzato per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l’ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
Cambiano le esigenze a causa del gaming: investimenti per oltre 2 miliardi in Italia
Non sono mancati anche problemi di connettività durante il periodo di lockdown, proprio a causa del sovraffollamento dei server di gioco. Il 21% del campione intervistato da Kingston Fury, infatti, lamenta problematiche di connessione a singhiozzo, mentre il 6% lentezza del sistema. Ciò ha spinto le aziende di gaming ad investire per migliorare le attrezzature di gioco da mettere a disposizione degli utenti. Le esigenze più impellenti riguardano nuove periferiche (acquistate dal 29% degli utenti), seguono seduta e postazione (26%), SSD (8%), moduli di memoria (7%).
L’incremento del tempo effettivo dedicato ai giochi, così come l’utilizzo di nuovi strumenti, ha ovviamente portato ad un aumento del volume d’affari che girano intorno al gaming. I numeri, ufficializzati dall’associazione nazionale di categoria, Iidea, sono inequivocabili: nel 2020 il giro d’affari sviluppato dai videogiochi in Italia ha toccato i 2 miliardi e 179 milioni di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente.
I numeri ci dicono che, se non fosse stato per l’emergenza sanitaria e le criticità che hanno messo in ginocchio il mondo, il 2020 sarebbe stato il vero anno dei record per il mondo del gaming. A trainare lo storico risultato è stata la vendita di software, con un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro e una crescita del 24,8% anno su anno. In particolare, il segmento digitale, che accorpa il digital download su console e pc e l’acquisto di applicazioni mobile, registra l’incremento più evidente e passa dai 602 milioni di euro del 2019 ai 799 milioni del 2020.
L’ottima performance è replicata dalle console che, complice la nuova generazione delle macchine di Microsoft (Xbox Series X ed S) e Sony (Playstation 5), sviluppa insieme con Nintendo Switch un fatturato di 395 milioni di euro, cioè il 6,9% in più del rilievo precedente.